资产¶
获取资产¶
使用这套 Shader 需要较多解包资产,请自行获取。本项目不提供资产,也不提供工具和教程帮助你获取资产。
模型大小¶
模型必须导入成正确的大小,否则渲染会出错。
当模型被导入 Unity 后,将 Scale Factor 设置为 1 并取消勾选 Convert Units。(1)
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以 AssetStudio 为例。它使用 FBX SDK 导出模型,代码中用
scaleFactor设置单位,默认是1cm。星穹铁道角色模型的单位是
1m,所以,在导出模型前,需要在 Export options 中把ScaleFactor改成100。但是,有些人没改这个值,或者随便给了一个值,导致 FBX 单位不对。
官方 MMD 模型是 PMX 格式,Unity 不支持,需要使用其他工具将模型导出为 FBX。下面以 Blender 和 blender_mmd_tools 为例。
MMD 模型的单位是 0.08m,Blender 的默认单位是 1m,所以,在导入 Blender 时,将 Scale 设置为 0.08。
在导出为 FBX 时,将 Apply Scalings 改成 FBX Units Scale,把缩放应用到 FBX 模型的单位上。
当模型被导入 Unity 后,什么都不用改。
处理资产¶
角色的贴图和模型需要被正确地设置后才能使用。这个工作重复且繁琐,所以该项目提供了资产处理器。在导入资产后,如果它的路径满足一定要求,资产处理器会自动将预设应用到该资产上,不需要再手动设置。对于模型,还能自动平滑它的法线。
默认的贴图文件名格式:
Avatar_*_Ramp*Avatar_*_LightMap*Avatar_*_Color*Avatar_*_Stockings*M_*_*_FaceMap*或W_*_*_FaceMap*M_*_*_Face_ExpressionMap*或W_*_*_Face_ExpressionMap*
默认的模型文件名格式:
Avatar_*_*.fbx或Art_*_*.fbx
默认不区分大小写。* 表示 0 个或多个字符。
配置资产处理器
可以在 Project Settings/StarRail NPR Shader/HSR Asset Processors 中配置资产处理器。
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Match Mode:资产的匹配方式。-
Name Glob:Path Pattern使用类似 Unix Glob 的语法,忽略大小写,匹配资产的名称(包含扩展名)。*:匹配 0 个或多个字符。?:匹配 1 个字符。|:分割多个 Glob。例如,a.* | b.*表示匹配a.*或b.*中任意一个。
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Regex:将Path Pattern作为正则表达式,匹配资产完整路径。 Equals:资产完整路径与Path Pattern相等,则匹配成功。Contains:资产完整路径包含Path Pattern,则匹配成功。Starts With:资产完整路径以Path Pattern开头,则匹配成功。Ends With:资产完整路径以Path Pattern结尾,则匹配成功。
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Path Pattern:模式字符串。 Ignore Case:匹配时是否忽略大小写。Custom Preset:自定义预设。如果为空则使用默认的预设。Smooth Normal Store Mode:模型平滑法线的保存方式。





